Бояринцев Андрей

TETCOLOR: теория игры
(полный курс)

Введение. Наш многолетний труд, последовавшая за ним, долгожданная победа и внезапное поражение заставили нас написать эту небольшую работу. Вряд ли нам удастся в полной мере раскрыть все нюансы игры в TETCOLOR, ибо, в этом она, подобно любой подлинной игре, приближается к искусству: многие оттенки ее можно постичь только путем практических занятий. Как невозможно научить создавать музыкальный, живописный или, скажем, литературный шедевр, так и невозможно научить играть в TETCOLOR. Однако, здесь по-прежнему будет уместна аналогия с искусством, возможно разобрать уже созданное произведение или, в нашем случае, сыгранную игру по "составным частям", постараться отследить некие детали, приемы и закономерности, лежащие в основе блестящего результата. Именно этому во многом будет посвящено дальнейшее повествование. Мы надеемся, что в нашем курсе игрок найдет тот необходимый для себя инструмент, посредством которого он сможет достичь наибольшего результата в своих будущих играх. Читателю, уже знакомому с TETCOLOR'ом, мы рекомендуем воспользоваться кратким курсом теории игры, который вкратце повторяет основные моменты данной работы.
Незнание другого языка, кроме научного, побуждает нас вести повествование сухо, но при этом мы постараемся излагать свои мысли ясно и лаконично. Помимо теории, мы так же постараемся внести в наш курс некую долю прагматичной информации, которая поможет применить на практике все нами написанное. Начать, однако, следует с небольшой предыстории.

Предыстория. К сожалению, мало кто из наших современников осознает действительное место Tetris'а (а вслед за ним и TETCOLOR'а, но об этом чуть позже) в иерархии компьютерных игр. Растиражированный в миллионах копий, мы не побоимся здесь этого слова, опошленный "карманными" версиями, он перестал восприниматься, а, может быть, и никогда не воспринимался, как нечто уникальное, как некий вклад нашей цивилизации в поступательное движение истории. Между тем, Tetris - это одна, возможно единственная, из очень немногих игр, появление которых стало возможно лишь с появлением компьютеров. История не только предшествующих веков, но и середины, даже третьей четверти XX века, то есть времени новейшего, современного не только нашим родителям, но и нам, не знала этой удивительной и замечательной игры. Хотя бы поэтому, не говоря о прочих, более существенных, достоинствах игр, выросших из Tetris'а, мы можем и должны приступить к их изучению.
Tetris породил два направления себе подобных игр. К первому мы относим прямые клоны, отличающиеся от оригинала лишь дизайном, клавишами управления и, в некоторых случаях, набором фигур (названия таких игр можно перечислять бесконечно). Сюда же следует включить "карманные" версии, а так же 3D варианты (в первую очередь, старенькие Blocks), которые, получи они более широкое распространение, могли бы вырасти в отдельное направление. В основу игр второй группы (их количество так же стремится к бесконечности) положено не сплошное заполнение горизонтали игрового поля, а построение горизонтальных, вертикальных или, что реже, диагональных линий одного цвета. Фигуры, в играх этой группы, геометрически проще (это, как правило, прямые линии), однако они состоят из ячеек разного цвета. Игры такого рода заметнее отличаются от оригинала и по ошибке могут быть выделены в самостоятельный жанр. Однако следы явной преемственности (вид игрового поля, принцип "падения" фигур и т.п.) не позволяют нам этого сделать.
TETCOLOR относится к числу игр второй группы, однако ряд особенностей, о которых мы обязательно будем говорить ниже, сближает его с исконным Tetris'ом. Название игры происходит от сокращения английского color Tetris - "цветной тетрис", что с одной стороны подтверждает преемственность, а с другой - обособленность. Разработана игра была, как заявлено в заставке, неким Сергеем Сотниковым в Туле в 1991 году. К сожалению, мы ничего не можем сказать о судьбе этого человека, творение которого уже давно живет собственной жизнью, в чем повторяет судьбу лучших произведений искусства, и по-прежнему остается в нашей стране популярнейшей игрой своего жанра. Существует мнение, что это связано с повсеместной распространенностью устаревшей техники. Но, на наш взгляд, несомненные достоинства игры, заключающиеся в простом, отлично продуманном дизайне и сохранении подлинной атмосферы классического Tetris'a, а так же функция автоматической настройки под скорость процессора, заставляют многих пользователей, даже при современных мощностях, останавливать свой выбор именно на этой игре.
Наибольшее распространение TETCOLOR получил, естественно, в средних и высших учебных заведениях, ибо школьная и студенческая аудитории всегда оставались наиболее восприимчивыми к компьютерным играм. Однако нам так же известны факты немалой популярности этой игры в серьезных государственных учреждениях.

Основные элементы игры. Покончив с историей возникновения и классификацией, и прежде чем приступить непосредственно к теориям игры, нам необходимо изучить ее "азбуку": построение игрового пространства, структуру основных элементов и правила, а так же выделить некие закономерности, которые помогут нам в дальнейшем полнее раскрыть специфику различных методов игры.
Графически TETCOLOR организован следующим образом. Экран разделен на три равные части: слева отображается текущее состояние игры (скорость падения фигур и количество набранных очков); в центре расположено игровое поле, в котором происходит сама игра; и, наконец, справа - таблица тридцати лучших игроков (в формулировке автора, Top - 30). Игровое поле, хотя оно представляет собой единое пространство, условно можно разделить на 7 горизонтальных и 18 вертикальных ячеек, по количеству одноцветных элементов фигуры, необходимых для сплошного заполнения горизонтальной и вертикальной линий соответственно.
В распоряжении игрока три типа фигур, появляющихся, как и в любом Tetris'е, случайно. Это линии, состоящие из трех или двух одноцветных элементов. Уголок, состоящий из трех одноцветных элементов. И, наконец, одноцветный элемент, равный одной ячейке игрового поля (см. рис.1). Надо сказать, что в TETCOLOR'е вращается сама фигура, а, в отличие от большинства игр его группы, не меняется последовательность цветов внутри фигуры. Кроме того, характерно, что фигура появляется целиком, а не постепенно, поэтому нужно следить, чтобы три верхних линии игрового поля, особенно в левой его половине, оставались свободными. Отсутствует подсказка следующей фигуры, которой, в общем-то, уважающие себя игроки не пользуются и в тех версиях Tetris'а, где она предусмотрена.


(рис. 1)

В ходе игры, суммарное количество выпадающих трехэлементных линий и единичных ячеек приблизительно равно суммарному количеству уголков и. двухэлементных линий. При этом уголков выпадает несколько больше, чем остальных фигур, а двухэлементных линий, соответственно, меньше. Проявление такой закономерности, не смотря на безусловное сохранение принципа случайности, делает правомочным и обоснованным утверждение о математической стройности рассматриваемой нами игры, которая, в свою очередь, позволяет игроку если не с абсолютной точностью предугадывать, то хотя бы предчувствовать тип следующей, еще не появившейся, фигуры.
Цвета, используемые в составляющих элементах фигур, практически повторяют спектр радуги: красный, желтый, зеленый, голубой, синий, фиолетовый. Эти же оттенки используются и в оформлении всего пространства игры (на поле текущего состояния игры: слова "Очки" и "Уровень" написаны синим, а соответствующие цифры - желтым; в таблице лучших игроков: лидер выделен красным, 2-3 места - желтым, оставшиеся игроки первой десятки - зеленым, вторая десятка - голубым, и третья - синим), за исключением игрового поля, имеющего светло-серый оттенок.
В появляющихся по ходу игры фигурах обнаруживается примерно следующее соотношение цветов: наиболее распространенными оказываются элементы красного цвета, составляющие около 18% всех одноцветных элементов, наименее распространенными - зеленого (около 12%). Соотношение цветов во многом зависит от продолжительности и темпа игры, тем не менее, как показывает практика, приоритетным цветом становится доминирующий цвет второй по счету фигуры.
Управление, при включенной функции NumLock, осуществляется клавишами дополнительной клавиатуры. Клавиши "4", "6" - передвижение фигуры влево и вправо соответственно, "8" (в некоторых версиях - "5") - вращение фигуры, "пробел" - бросок; "ESC" - сброс текущей партии, "PAUSE" - пауза, "S" - включение, выключение звука, "Q" - выход из игры. Таким образом, постоянно задействованы указательный, средний и безымянный пальцы правой руки, а левая рука, хоть игрок постоянно держит ее на "пробеле", остается относительно свободной. У читателя, знакомого с TETCOLOR'ом, могут возникнуть сомнения в необходимости только что изложенной, чисто технической информации, однако наш курс, как полный, так и краткий, рассчитан, в том числе, и на людей прежде не знакомых с этой игрой. По нашим наблюдениям, человек, впервые играющий в TETCOLOR, пытается двигать фигуру при помощи клавиш управления курсором, которые в игре не несут никакой нагрузки, попросту говоря, бесполезны.
Сложна и не совсем понятна система подсчета очков. Минимальная линия должна состоять, здесь TETCOLOR следует традиции, из трех элементов одного цвета. За горизонтальную и вертикальную линии дается 40 очков, за диагональную - 75. Если линия состоит из 4х или 5ти элементов, то игрок, в случае горизонтального расположения элементов, получает 150 и 550 очков соответственно, а в случае вертикального - чуть меньше, так как, видимо, автор это предугадывал, вертикальную полосу собрать проще, нежели горизонтальную. Однако эти числа однозначны только в начале и в дальнейшем варьируются в зависимости, вероятно, от цвета линии, уже набранного количества очков и текущей скорости игры. На сложных уровнях игры, начиная с 8й скорости, очки даются за любую фигуру, не зависимо от совпадения цветов и линий. Здесь следует немного отвлечься, поскольку в нашей практике два-три раза происходил случай, когда игровое поле было уже заполнено "до отказа", но фигуры продолжали появляться, как бы "наслаиваясь" друг на друга. Поскольку это случалось на упомянутой 8й скорости, очки набавлялись сами собой; сразу же оговоримся, что ошибка программы, а в данном случае перед нами, несомненно, ошибка программы, "подарила" всего лишь 2-3 тысячи очков, пока не произошло переключение на очередную - 9ю скорость, а игра не высветила сообщение об окончании партии. Поскольку для игроков, играющих на высоких скоростях, 2-3 тысячи дополнительных очков вряд ли станут решающими, тем более что проявление ошибки это исключение, а не правило, вернемся к основному направлению нашего курса.
Главной особенностью в системе подсчета очков в TETCOLOR'е, является система "бонусов", или поощрений. В ее основу положен принцип одновременного совпадения линий нескольких цветов. Например, за одновременное совпадение двух линий разных цветов, состоящих из трех элементов каждая, игрок, дополнительно к основным очкам, получает 500 очков бонуса. Величина бонуса, подобно системе подсчета основных очков, варьируется в зависимости от направления, длины и количества линий разных цветов, совпавших одновременно. В ходе игры трудно проследить возможности одновременного сочетания линий разных цветов; как правило, сознательно игрок может комбинировать элементы, приносящие, в лучшем случае, до двух-трех тысяч очков бонуса. Более крупные поощрения, это, по нашему мнению, все-таки в большей степени результат случайных совпадений, нежели заранее продуманных и построенных комбинаций. Нелишне будет сказать, что в нашей практике максимальный бонус составил чуть более 24 000 очков. К сожалению, это так же была случайность, хотя предвидимая и ожидаемая.
Завершая рассмотрение основных вопросов, касающихся азов игры в TETCOLOR, и приступая, на наш взгляд, к наиболее интересной части курса, стоит сказать, забегая вперед, что именно система бонусов, основанных в основном на случайных совпадениях, позволила нам разработать оригинальный метод игры, речь о котором пойдет ниже.

Методы игры в TETCOLOR.
Игрок, пользующийся "классическим", или традиционным, методом игры, с первых фигур начинает комбинировать линии одного цвета, стараясь, чтобы игровое поле заполнялось как можно медленнее. Здесь работает стереотип, сохранившийся от классического Tetris'а и последующих игр, в том числе второй группы (к которой, как вы помните, относится TETCOLOR). Такой метод игры лежит на поверхности, напрашивается сам собой, поскольку суть игры и заключается, извините за повторение, в комбинировании линий одного цвета. Поэтому на первый взгляд кажется, что игрок, играющий подобным способом, поступает абсолютно логично.
В подавляющем большинстве игр этой группы так оно и было бы, однако, в нашем случае, игнорируются те определяющие особенности TETCOLOR'а, о которых мы говорили выше (главным образом, система бонусов). Если вы играли в TETCOLOR, скорее всего, вы играли "классическим" методом, так как, по нашим наблюдениям, это наиболее распространенный способ игры.
Поэтому, не останавливаясь подробнее, скажем только, что первая фигура, как правило, ставится игроками рядом с правой или левой границей игрового поля. Если это трехэлементная линия, в которой два соседних элемента одного цвета, ее разворачивают этими элементами вверх. Вообще же тенденция вертикальных линий явно преобладает, а про диагональные линии, особенно начинающие игроки, зачастую просто забывают. В связи с этим, нам видится необходимым проиллюстрировать некоторые из возможных комбинаций диагональных линий.


(рис. 2)


Начинающий игрок "классического" метода, если он случайно не получит крупный бонус, вряд ли наберет более 10 тысяч очков. Максимальный результат среднего игрока составит 20-30 тысяч, а хорошего - 40-50. Конечно, нам известны случаи, когда игроки "классики" набирали значительно больше, однако для самих игроков это было редким счастливым исключением, в то время как их средний результат по-прежнему составлял 20 тысяч очков.

Начиная описывать разработанный нами метод игры в TETCOLOR, в двух словах скажем, что сначала фигуры бросают в случайном порядке, заполняя игровое поле на три ячейки с правого и левого краев; таким образом, в центре получается "коридор", шириной в одну ячейку. В основании "коридора", справа и слева, оставляют элементы одного цвета: получается разорванная трехэлементная линия, с недостающим центральным элементом (см.рис.3). Когда высота "колодца" начнет превышать две трети игрового поля, в "коридор" бросается линия с элементом подходящего цвета, и, тем самым, происходит соединение разорванного основания. Последующая за этим цепь возможных одновременных совпадений линий разных цветов позволяет получить бонус, в среднем, около 6-10 тысяч очков. При этом высота "колодца" уменьшится незначительно, оставляя возможность для повторного броска к основанию.
Такой способ игры в TETCOLOR, в отличие от "классического", позволяет, при достаточной тренировке, сделать результат в 40-50 тысяч средним и, соответственно, значительно поднять планку максимального результата. Скажем только, что за полгода нерегулярных игр, нам удалось создать таблицу, для попадания в которую нужно было набрать более 64 тысяч очков.
Следует отдельно подчеркнуть принцип случайности в составлении фигур при построении "колодца". Он обусловлен, в первую очередь тем, что рассчитать будущие комбинации одноцветных линий практически невозможно вследствие случайного, бессистемного соотношения цветов в появляющихся фигурах. Кроме того, игрок, не задумываясь о сочетании элементов одного цвета (кроме лежащих в основании "коридора"), может составить "колодец" довольно быстро и, соответственно, получить первые бонусы, находясь еще на 1 скорости игры.
При быстром составлении "колодца" возможны оплошности, приводящие к появлению так называемых "дыр". Хотя в TETCOLOR'е "дыры" не так опасны, как в классическом Tetris'е, статичное положение элементов, находящихся над "дырой", заметно мешает процессу случайного совпадения одноцветных линий внутри "колодца". Выделяют два типа "дыр": замкнутые, окруженные со всех сторон элементами фигур, и открытые, правым и/или левым краем выходящие на свободное игровое поле. Замкнутые "дыры" постепенно "разгребают", используя приемы "классического" метода игры, а открытые - "затыкают" путем моментального смещения в соответствующую сторону только что брошенной фигуры (см. рис.3).
В основании "коридора" может лежать не только горизонтальные, но и диагональные линии (о проблеме диагоналей мы уже говорили). Это замечание актуально в связи со смещением элементов по стенкам и заполнением нижней части "коридора" после первых бросков. Игрок должен следить за вариантами замыкания линий в "колодце" (см. рис.3), так как при игре на верхних ячейках игрового поля желательно не упускать ни одного из возможных сочетаний. На первых порах, в случае затруднений, следует пользоваться "паузой".


(рис. 3)
слева - "разорванная" трехэлементная линия в основании "коридора"; в центре - возможные диагональные линии в основании "коридора"; справа - замкнутая и открытая "дыры"

Предвосхищая справедливую критику, оговоримся, что, поскольку многое зависит от везения, случаются игры, когда из-за неудачного выпадения фигур, даже хорошему игроку не удается набрать более 5-10 тысяч, а бонусы не превышают 1-2 тысяч очков. Однако причины подобных неудач, на наш взгляд, заключены в особенностях игры, а не нашего метода (появление "не тех" фигур должно быть знакомо всем, и не зависит от применяемой тактики).
Разработанный нами метод игры в TETCOLOR предназначен, в первую очередь, для быстрого набора относительно большого количества очков на низких (1-3) и средних (4-5) скоростях игры, в то время, как основная игра проходит на скорости в 6-7 единиц и может, вследствие заполнения "коридора", мало чем отличаться от "классического" метода (хотя архитектура "колодца" предпочтительна и здесь). Практика показывает, что получаемая, в виде бонусов, в начале игры фора в 20, иногда 40 тысяч очков, часто остается большей частью финального результата, если конечно оставшаяся часть игры проходила исключительно по "классическому" методу.
Кроме того, редкие неудачи и оговорки, приведенные выше, с лихвой компенсируются величиной достигаемых результатов. Редкий игрок "классического" метода сможет уже на 2-3 скорости игры похвастаться 20-30 тысячами набранных очков, не говоря уже о финальных 60-80 и более тысячах. Эти факты, в сочетании с утверждением об исключении "классическим" методом определяющих особенностей игры, заставляют нас говорить о значительном превосходстве нашего метода игры в TETCOLOR.

Многолетняя практика и постепенное совершенствование метода игры, позволила нам, в недалеком прошлом, добиться астрономического для "классиков" результата в 110 162 очка. Это был, бесспорно, выход на новый уровень, наивысший результат развития оригинальной идеи "колодца", держащейся на основополагающих элементах игры в TETCOLOR (отсутствие параллельной традиции, позволяет говорить здесь об оригинальности разработанного нами метода).
В тоже время, шаг за пятизначную черту в 99 999 стал для нас роковым. Создавая свою игру в 1991 году, автор не предположил возможность скорого набора такого большого результата: после следующего запуска игры таблица автоматически обнулилась. Затем, это опять-таки подтверждает постоянство высоких результатов в рамках нашего метода, удалось еще несколько раз переступить пятизначный порог, однако результаты вновь обнулялись.
Это событие, с одной стороны, остановило развитие нашего метода игры, так как потолок был уже достигнут, но с другой - позволило нам говорить, что разработанный нами метод оказался сильнее авторской задумки и, если это слово здесь допустимо, "победил" одну из разновидностей самой непобедимой игры - Tetris'а.

Заключение. Чем совершеннее становится компьютерная техника, чем сложнее программные продукты, тем чаще мы забываем об истоке и базовой составляющей этого совершенства - сочетании единица/ноль. Кстати, редкий игрок, играя в TETCOLOR, вспомнит об этом сочетании. Однако до сих пор ничего нового не придумано, а если и придумано, то вряд ли сможет составить конкуренцию классическим компьютерам в ближайшие десять лет.
Как в череде мелькающих будней мы забываем и в решающий момент не успеваем разглядеть внезапный, но изначально предрешенный финал, так, казалось бы, в бесконечной последовательности единица/ноль нам не удалось увидеть определенный, зафиксированный предел игры в TETCOLOR.
Входя в мир игры, мы, как младенцы, только что появившиеся из чрева матери, наивно полагали, что встаем на бесконечную тропу, тропу бессмертия и вечного совершенствования. Разработав оригинальный метод игры в TETCOLOR, совершив революцию в возможности постижения безграничного пространства, как уже говорилось, внезапно победили: бесконечность оказалась неожиданно мала. Однако, умирая, TETCOLOR все-таки нанес удар нашему методу игры, определив потолок его развития планкой в 99 999.
К сожалению, наш метод в применении к другим играм этой группы пока не дал таких заметных результатов, как в случае с TETCOLOR'ом, что пока не дает повода говорить о его универсальности. Однако исследования в этом направлении будут, несомненно, нами продолжены.

1.12.2000

Назад
Сайт создан в системе uCoz